jueves, 6 de diciembre de 2018

Gamermanía: ¿Problema o Fase? Silva Gutiérrez D. y Almirón Lloclle Tomas


Gamermanía: ¿Problema o Fase?
Silva Gutiérrez, Daniella F. (Psicología general)
daniella.silva@unmsm.edu.pe Almirón Almirón Lloclle, Tomas

“Cada época tiene su forma de contar historias, y el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el
teatro”.
-Andy Serkis, Actor de “Gollum” en el “Señor de Los Anillos” y director de
“Breath”



 
¿Podemos desplazar la gran influencia de los videojuegos? ¿Jugar             videojuego traerá consecuencias mortales?
Para responder ambas preguntas hemos diseñado este artículo con la finalidad de explicar y despejar las diferentes dudas que pudiesen existir.

Estadísticas:


¿Cómo está posicionado el Perú en los videojuegos? ¿Habrá presencia femenina en el ámbito gamer?
La industria de los videojuegos se ha mostrado en los últimos años con una tendencia significativa al crecimiento, estando China en el primer lugar con un aporte de 22.2 millones de dólares, en este contexto actual Perú ostenta posiciones que a comparación con otros países de Latinoamérica va en aumento progresivo; siendo 52 el puesto ocupado en el ranking mundial con una población de 12, 838,000 con acceso a la red y una aportación de 99, 137, 000 a la industria. (Excelsior, 17 de octubre del 2015)
Como se puede apreciar el Perú también se está viendo afectado por la “Gamermanía”
¿Pero esto será indicador para decir que también va en crecimiento la participación

femenina? Pues la respuesta se puede dilucidar a través del siguiente estudio realizado reciénteme por Gameloft e IAB Day Perú, en el que se revela que del 100% de consumidores de videojuegos el 45% son mujeres a comparación de años anteriores donde solo eran un 38 %; así mismo las edades del 60% de gamers oscilan entre 18 y 35 años. (El correo, 22 de febrero del 2018)
Se puede afirmar que las mujeres son parte importante dentro de la población “Gamer” con una presencia en aumento, a su vez también resaltar la edad promedio de videogamers.

Tipos de videojuegos:


Aprendizaje o Enajenamiento: ¿Cuál escoger?

Al igual que cualquier medio artístico, existen diversos géneros cada uno con un enfoque diferente de trama.
Tabla 1
Géneros de Videojuegos

GÉNERO
DESCRIPCIÓN
EJEMPLO
Aventura
El jugador resuelve
problemas en la interacción con su entorno.
Monkey Island (1990/2010)
Estrategia
Controla la conducta de sus individuos en función de sus
oponentes.
World of Warcraft (2005/2010)
Deportes
Controla a su jugador en
función de lo pedido.
NBA, FIFA
(1989/2010)
Acción
Control de un personaje en un
entorno virtual.
Halo
(2001/2009)
Simulación
La persona puede modificar
el entorno virtual.
SimCity
(1989)
De rol
Cumple algún rol con un tipo
de personaje.
Everquest
(1999)
Nota. Adaptado de “Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales”, Lacasa, P., (2011), p. 27, Madrid, España: Ediciones Morata
Como se aprecia en el cuadro se ven que hay géneros muy variados cada uno con un enfoque específico y finalidad distinta para cada persona. Siendo al igual que cualquier otro medio de arte y/o comunicación, ineludible a las críticas.

Reglamentación:


¿Habrá una adecuada reglamentación para los videojuegos? ¿Dónde encontrarla?

El País ignora la mayoría de reglas a pesar de que las clasificaciones y estatutos reguladores de las mismas son de fácil acceso en la web, si es que no están ya presentes dentro del empaquetado respectivo de cada videojuego, el cual muchos desconocen o hasta ignoran. Aun así existe una asociación dedicada a la regulación de las reglas, censura, distribución e incluso la clasificación. Esta asociación es conocida como la Tabla de Rankings de Entretenimiento en Software (Entertainment Software Rating Board) o ESRB (por sus siglas en ingles).
La ESRB muestra una guía que consta de 3 partes (ESRB, S. f.):

Categorías de clasificación: Todos, Todos+10, adolescentes, maduro y adultos únicamente.
Descriptores de contenido: Referencia al alcohol, Sangre, Humor vulgar, Desnudez, etc.

Elementos interactivos: Interactuar entre usuarios, ubicación compartida, internet sin algún límite y comprar dentro del juego.
Como se pudo apreciar la ESRB presenta diversos medios para la adecuada reglamentación y supervisión de los productos a los cuales tiene acceso.

Control parental:


¿Ignorancia o Desinterés? ¿Cuál es más perjudicial?

El uso de videojuegos suele iniciarse a una edad temprana, cuando el jugador se encuentra en proceso de socialización, influido por diferentes agentes, donde la familia destaca por su trascendencia en la adquisición de conductas y actitudes. Es por ello llegamos a considerar que el control parental es decisivo en la regulación de la conducta de juego. (Lloret, D., Cabrera, V., y Sanz, Y., 2013).
Sin embargo muchas veces prevalece el desinterés de los padres, ya que a pesar de saber las causas y consecuencias que genera la desinformación respecto al control de los videojuegos; no les importa investigar más, siendo un claro ejemplo:
El videojuego Gran Theft Auto el cual está destinado para jóvenes mayores de 17 años, esto debido a que presenta contenido como drogas, alcohol, sexo, robo y asesinato, pero que debido al desconocimiento es jugado por niños de 7 años o incluso menos.

Por otro lado el control parental es gran influencia para poder regularizar no solo el tiempo de uso de videojuegos si no también que juegan.

Adicciones


Obsesos de los videojuegos: ¿La nueva adición? ¿Traerá problemas irremediables?

Ciertamente cualquier tipo de adicción trae consecuencias para con la salud mental y física del individuo que vea afectado por esta por lo
tanto ser un “obseso” de los videojuegos en términos simples significa el estar obsesionado con estos, a tal punto de dejar de lado las prioridades básicas y poner los videojuegos sobre todo lo demás. Una obsesión desmedida por algo puede generar desde problemas generales hasta la muerte.

Conclusiones


En conclusión esta nueva problemática, la cual es considerada la adicción de la era moderna, está siendo ya comparada con al antaño fiebre del opio e incluso con las drogas y el alcohol.
Pero la verdad es que los videojuegos es una manera de arte que si bien está en proceso de ampliación y difusión, siendo común que muchas personas consideren que este es el mal mayor y dejen de lado las verdaderas causas como: el desinterés y la ignorancia.
Aun así este nuevo arte sigue con su gran expansión y comercialización a nivel mundial. Y el Perú no es ajeno a esto ya que nos encontramos dentro del top 10 de países latinoamericanos que más consumen videojuegos, en definitiva es algo que deberíamos tomar en cuenta a la hora de ser parte de esta evolución.

Referencias:


Estudio revela que el 45% de los videogamers en Perú son mujeres. (22 de febrero del 2018). El correo. Recuperado de https://diariocorreo.pe/tecnologia/estudio-revela-45- videogamers-peru-mujeres-804518/

Estos son los 100 países que más consumen videojuegos. (17 de octubre del 2015).Excelsior. Recuperado de: https://www.excelsior.com.mx/hacker/2015/10/17/1051789

  Ferrer S. (S. f.). Los videojuegos. Recuperado de http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T8

Guía de clasificaciones de la ESRB. (S. f.). Entertainment Software Rating Board. Recuperado de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales. Madrid, España: Ediciones Morata
Lloret, D., Cabrera, V., y Sanz, Y. (2013). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos, control parental y rendimiento escolar. European Journal of investigation in health, psychology and education, 3(3). Recuperado de https://doi.org/10.30552/ejihpe.v3i3.58

Sánchez A. (2017). Adicción a los videojuegos – Principales síntomas. [Figura]. Recuperado de https://www.comunidadxbox.com/adiccion-los-videojuegos-principales- sintomas/

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