Gamermanía: ¿Problema o Fase?
Silva Gutiérrez, Daniella F. (Psicología general)
daniella.silva@unmsm.edu.pe
Almirón Almirón Lloclle, Tomas
(Enfermería)
tomas.almirón@unmsm.edu.pe
“Cada época tiene su forma
de contar historias, y el videojuego es una
gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas
están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que
a otras personas les encanta el cine o el
teatro”.
-Andy
Serkis, Actor de “Gollum” en el “Señor de Los Anillos” y director de
“Breath”
Para responder ambas preguntas hemos diseñado este artículo con la
finalidad de explicar y despejar las diferentes dudas que pudiesen existir.
Estadísticas:
¿Cómo está posicionado el Perú en
los videojuegos? ¿Habrá presencia femenina en el ámbito gamer?
La industria de los videojuegos se ha mostrado en los últimos años con
una tendencia significativa al crecimiento, estando China en el primer lugar
con un aporte de 22.2 millones de dólares, en este contexto actual Perú ostenta
posiciones que a comparación con otros países de Latinoamérica va en aumento
progresivo; siendo 52 el puesto ocupado en el ranking mundial con una población
de 12, 838,000 con acceso a la red y una aportación de 99, 137, 000 a la
industria. (Excelsior, 17 de octubre del 2015)
Como se puede apreciar el Perú
también se está viendo afectado por la “Gamermanía”
¿Pero esto será indicador para
decir que también va en crecimiento la participación
femenina? Pues
la respuesta se puede dilucidar a través del siguiente estudio realizado
reciénteme por Gameloft e IAB Day Perú, en el que se revela que del 100% de
consumidores de videojuegos el 45% son mujeres a comparación de años anteriores
donde solo eran un 38 %; así mismo las edades del 60% de gamers oscilan entre
18 y 35 años. (El correo, 22 de febrero del 2018)
Se puede afirmar
que las mujeres son parte importante dentro de la población “Gamer” con una
presencia en aumento, a su vez también resaltar la edad promedio de
videogamers.
Tipos de videojuegos:
Aprendizaje o Enajenamiento: ¿Cuál escoger?
Al igual que
cualquier medio artístico, existen diversos géneros cada uno con un enfoque
diferente de trama.
Tabla 1
Géneros de
Videojuegos
|
GÉNERO
|
DESCRIPCIÓN
|
EJEMPLO
|
|
Aventura
|
El
jugador resuelve
problemas en la interacción con su entorno.
|
Monkey Island (1990/2010)
|
|
Estrategia
|
Controla
la conducta de sus individuos en función de sus
oponentes.
|
World of Warcraft (2005/2010)
|
|
Deportes
|
Controla
a su jugador en
función de lo pedido.
|
NBA, FIFA
(1989/2010)
|
|
Acción
|
Control
de un personaje en un
entorno virtual.
|
Halo
(2001/2009)
|
|
Simulación
|
La
persona puede modificar
el entorno virtual.
|
SimCity
(1989)
|
|
De rol
|
Cumple
algún rol con un tipo
de personaje.
|
Everquest
(1999)
|
Nota.
Adaptado de “Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales”, Lacasa,
P., (2011), p. 27, Madrid, España: Ediciones Morata
Como se aprecia
en el cuadro se ven que hay géneros muy variados cada uno con un enfoque
específico y finalidad distinta para cada persona. Siendo al igual que
cualquier otro medio de arte y/o comunicación, ineludible a las críticas.
Reglamentación:
¿Habrá una adecuada reglamentación para los videojuegos?
¿Dónde encontrarla?
El País ignora
la mayoría de reglas a pesar de que las clasificaciones y estatutos reguladores
de las mismas son de fácil acceso en la web, si es que no están ya presentes dentro del empaquetado
respectivo de cada videojuego, el cual muchos desconocen o hasta ignoran. Aun
así existe una asociación dedicada a la regulación de las reglas, censura,
distribución e incluso la clasificación. Esta asociación es conocida como la Tabla
de Rankings de Entretenimiento en Software (Entertainment Software Rating
Board) o ESRB (por sus siglas en ingles).
La ESRB muestra una guía que
consta de 3 partes (ESRB, S. f.):
Categorías
de clasificación: Todos, Todos+10, adolescentes, maduro y adultos únicamente.
Descriptores de contenido:
Referencia al alcohol, Sangre, Humor vulgar, Desnudez, etc.
Elementos
interactivos: Interactuar entre usuarios, ubicación compartida, internet sin
algún límite y comprar dentro del juego.
Como se pudo
apreciar la ESRB presenta diversos medios para la adecuada reglamentación y
supervisión de los productos a los cuales tiene acceso.
Control parental:
¿Ignorancia o Desinterés? ¿Cuál es más perjudicial?
El uso de
videojuegos suele iniciarse a una edad temprana, cuando el jugador se encuentra
en proceso de socialización, influido por diferentes agentes, donde la familia
destaca por su trascendencia en la adquisición de conductas y actitudes. Es por
ello llegamos a considerar que el control parental es decisivo en la regulación
de la conducta de juego. (Lloret, D., Cabrera, V., y Sanz, Y., 2013).
Sin embargo
muchas veces prevalece el desinterés de los padres, ya que a pesar de saber las
causas y consecuencias que genera la desinformación respecto al control de los
videojuegos; no les importa investigar más, siendo un claro ejemplo:
El videojuego Gran Theft Auto el cual está destinado para jóvenes mayores
de 17 años, esto debido a que presenta contenido como drogas, alcohol, sexo,
robo y asesinato, pero que debido al desconocimiento es jugado por niños de 7
años o incluso menos.
Por otro lado el
control parental es gran influencia para poder regularizar no solo el tiempo de
uso de videojuegos si no también que juegan.
Adicciones
Obsesos de los videojuegos: ¿La nueva adición? ¿Traerá
problemas irremediables?
Ciertamente cualquier tipo de adicción
trae consecuencias para con la salud mental y física del individuo que vea
afectado por esta por lo
tanto ser
un “obseso” de los videojuegos en términos simples significa el estar
obsesionado con estos, a tal punto de dejar de lado las prioridades básicas y
poner los videojuegos sobre todo lo demás. Una obsesión desmedida por algo
puede generar desde problemas generales hasta la muerte.
Conclusiones
En conclusión
esta nueva problemática, la cual es considerada la adicción de la era moderna,
está siendo ya comparada con al antaño fiebre del opio e incluso con las drogas
y el alcohol.
Pero la verdad es que los videojuegos es una manera de arte que si bien
está en proceso de ampliación y difusión, siendo común que muchas personas
consideren que este es el mal mayor y dejen de lado las verdaderas causas como:
el desinterés y la ignorancia.
Aun así este
nuevo arte sigue con su gran expansión y comercialización a nivel mundial. Y el
Perú no es ajeno a esto ya que nos encontramos dentro del top 10 de países
latinoamericanos que más consumen videojuegos, en definitiva es algo que
deberíamos tomar en cuenta a la hora de ser parte de esta evolución.
Referencias:
Estudio revela que el 45% de los videogamers en Perú son mujeres. (22 de
febrero del 2018). El correo. Recuperado de https://diariocorreo.pe/tecnologia/estudio-revela-45- videogamers-peru-mujeres-804518/
Estos son los 100
países que más consumen videojuegos. (17 de octubre del 2015).Excelsior.
Recuperado de: https://www.excelsior.com.mx/hacker/2015/10/17/1051789
Ferrer S. (S.
f.). Los videojuegos. Recuperado de http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T8
Guía de
clasificaciones de la ESRB. (S.
f.). Entertainment Software Rating Board. Recuperado de http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.aspx
Lacasa, P.
(2011). Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales. Madrid, España:
Ediciones Morata
Lloret, D.,
Cabrera, V., y Sanz, Y. (2013). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos,
control parental y rendimiento escolar. European Journal of investigation in
health, psychology and education, 3(3). Recuperado de https://doi.org/10.30552/ejihpe.v3i3.58
Sánchez A.
(2017). Adicción a los videojuegos – Principales síntomas. [Figura]. Recuperado
de https://www.comunidadxbox.com/adiccion-los-videojuegos-principales- sintomas/
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